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中国游戏行业纪录片,还是蒙古海军纪录片?

菜包 情报姬 2023-12-21


文丨菜包

排版丨鹿九



大伙应该都听说了,2023年11月8日,也就是昨天,由中国音像与数字出版协会出品、央视纪录国际有限公司承制,反映中国游戏行业三十年发展历程的纪录片《中国游戏纪事》开播了。


但其实在片子开没开播之前,大伙应该已经在网上看完了一圈乐子了:


(笑点解析,蒙古是内陆国家,

没有海军,令人忍俊不禁)


确实,对于咱们这群从八九十年代活到现在的中国玩家来说,“游戏”一直是一个带着伤痛与疮疤的词汇。在我们人生的大半时光中,游戏二字都是带着高度贬义的,是饱受内外打压的不正之风。游戏戴过的帽子,可比什么追星潮玩赌博都多得多。所以当看到有这么一部看起来招摇辉煌的官方行业纪录片时,但凡经历过那个年代的玩家都会吓一跳,哟,咱几十年来哪见过这么大阵仗啊?


(可能许多玩家听到纪录片消息

的第一反应就是这样的)


《中国游戏纪事》这个标题起得非常大,有种编年史叙事的味道。而你我都知道,我们老祖宗几千年传承下来的最艺术的叙事技巧就在于,大象越大,大象就越小。


不过,节奏归节奏,玩笑归玩笑,其实太多猜测和玩梗,都是在纪录片播出之前发生的——也就是说,大肆调侃的大多数人,根本就没去看过正片,更何况看这片子是要冲会员的。


无论如何,评价一部作品的好坏,还是得亲自看过再说。


所以,为了避免出现敌人居然没有乖乖站在大伙事先画好的靶子上这种丢脸的事,我斥资19元开通了视频会员,真正把这部长达31分钟的《中国游戏纪事》第一集,从头到尾完整看了一遍。


(实际上,这部片在2021年年底就已经举办了试映)


而如你所想,相信和我一样,许多观众看过原片后,都是突然泄了气的。


因为,这片说真的根本没啥大不了的。它拍得确实并不好,但也没那么烂——它没有那么不堪,没有那么人神共愤,也不是什么惊世骇俗的行业史诗——它仅仅是,无功无过地、很正确地讲述了一段浅显且“不痛不痒”的故事而已。


显然,这片并不是拍给游戏玩家看的——而是拍给不了解游戏的万千大众看的。说这话不是有什么深意,就是再简单不过的事实。不知道各位有没有看过日本情热大陆拍的吉田直树传记那集,就是他做《FF16》期间的跟踪拍摄。两者在本质上并没有什么差别——片子的受众根本不是我们这些很懂吉田、很懂FF、或者很懂中国游戏现状的普通游戏玩家,而是如今社会里千千万万个盼望着一场足够振奋人心的“励志故事”的千万普通社会人而已。



实际上,这部纪录片仅仅是3集中的第1集。这第一集“拓荒”,大致仅讲述了1990到2000年的中国单机游戏业界从无到有的一些标志性事件,当然还包括海量的情绪价值。


而我们熟知的主机禁令发生在2000年,至于什么魔兽,什么网游帝国的建立,什么wegame什么lol什么手游时代,那都是多少年之后的事了,根本就还没出现在这集片里。


(这评论显然就没看过片,纯粹一通乱宣泄,

片子都把姚壮宪请过来聊仙剑了你还叫没说仙剑。

骂可以,好歹骂对人吧)


第一集的下集预告其实就提到了,下一集2000年后,所有中国游戏人都将面临的壁垒,名叫《魔兽世界》。所以显然下一集就会讲魔兽。



你现在在网上看到的很多类似上图的宣泄,都还不是针对当前片子实际内容所发出的,只不过是隔空宣泄的段子和废话,是对我们心中那被固化的官方姿态的不满的积压。


实际上,片子里一闪而过的也不仅有米哈游的大伟哥,还有金山的“中国第一程序员”求伯君、有创立中国第一款电子游戏杂志的边晓春,等等大佬多了去了——至少等到第二第三集出来了,你才知道人家聊没聊。等下周片子真聊这些了,再骂,不迟。毕竟,实事求是。


所以,接下来我们就抛开那些玩梗的、乱骂的、怨妇撒泼的。咱们来实事求是地聊聊《中国游戏纪事》的第一集,它到底拍得怎么样?又具体讲了些什么内容?



内容其实一句话就能概括完:在游戏荒芜的年代,中国游戏人顶着技术难题,从零开始,自研自发,艰苦创业,历经起伏,最后打赢了外国游戏,大胜利。


这样的叙事模板并不一定需要“游戏”来当这个主角,可以是乒乓,可以是排球,可以是原子弹等一切带有励志元素的领域。


而他们拍片子,全程讲究一个“杀鸡用牛刀”。因为选的受访者明明都是游戏领域的专业大神,但拍出来的,却全是博士后教你九九乘法表一般的诡异业余效果,就像《VIVANT》里高学历恐怖组织跨国金融诈骗头领,居然不知道股票原来存在“跌停板”这个规则一般。


为什么这么说呢?比如你看。



首先,片子开头先把电子游戏的“情怀”“童年”属性拉出来,加上“第九艺术”“并非只是消遣和娱乐”的荣誉,先把游戏的“逼格”给拉起来,试图让观众体会到游戏占据了多少人人生的重要阶段。而为了讲这一句“游戏就是我的童年”,他们专门请来了Strikers 1945Ⅱ》的世界纪录保持者邱俊圣。



但是,接下来你会发现片子很滑稽地把1945又写成了1946,直接篡改历史生造了一款游戏,凸显出业余。


(打击者1945第二代就变成打击者1946了是吧)


让一个游戏技术臻于化境的游戏大神,来讲述万千玩家的游戏“情怀”。这是一种非常张扬的中国“纪录片”的表达方式——大材小用。反正先找大神,然后让他们来说一些相当平平无奇的废话——他们在节目中要担当的是一种民意的代表,而非一个领域的专家。是的,从这里你就能看出片子的受众并非游戏玩家,而是并不了解游戏的圈外人了。


而接下来,同样的套路也在不断上演。



片子找了至今仍在开街机厅的老板,但不是让他讲述在当代社会坚持开“落伍”的街机厅特有的境遇,而是让他说出“挣钱不挣钱是另外一回事”这般伟大话语;找来了创立了中国第一本电子游戏期刊《电子游戏软件》边晓春,但不是让他讲述当初要如何聚集编辑搜集罕见游戏资料组建游戏档案,而是让他聊“我们”最爱看的宏大叙事:中国三国如何打败日本三国;找来了《神鹰突击队》的制作人杨南征与合伙人,但不是让他讲《神鹰突击队》的游戏设计,而是从“国防教育”的高度讲述军棋是如何寓教于乐融入游戏的……



现在你明白什么叫“杀鸡用牛刀”了吗?这条评论就说得很贴切了:



你能看得出,这些游戏人,或者说游戏行业的相关从业者,其实每一个人都是相当善于表达且乐于分享背后故事的。例如边晓春在节目中对当初他们做红白机破解史的回顾,以及与日本任天堂沟通游戏代理权的细节,还有姚壮宪那揣摩大陆市场的商业决策思辨,求伯君讲述《剑侠情缘》盗版光盘厂与正版光盘厂产能打架导致销量被硬性卡死的故事,这些全都是可以拿来写成书的有趣历史——


但很可惜,在这集纪录片中,这些有干货的内容,几乎大多都被非专业的“情绪价值”所绑架了,取而代之的是被抽象化、宏大化的、无论放在游戏还是体育还是音乐还是建筑还是美术反正哪里都通用的、虚无缥缈的励志文学:



而在讲这些又大又玄的话的时候,除了激动人心的音乐外,一定要配上相当有氛围和意境的、“功成身退”般的、和“纪录片”的“纪录”属性背道而驰的神必拍摄技巧:


(不愧是拍公益广告专业的)


很可惜,只有结局作为拯救业界英雄角色的《傲世三国》,得到了还算详细的曝光——张淳攻克创新的攻城云梯系统时需要解决的技术难题,是真的很有意思。



片子将1990到2000年间的中国游戏发展路程,编排成了一条有充分起承转合的线性叙事框架。框架中间的苦难可以定制,但结局已经定好了,就是《傲视三国》在全球狂卖60万份,登上了当月日本游戏销量榜第一位,干碎了光荣三国,于是中国游戏崛起了,第一集结束了。



可以理解这个纪录片的脚本确实不好写。它要在短短半小时片场里概括数十年的中国游戏从无到有的发展,那当然就必须选一些“里程碑”“关键节点”来连接叙事,但令我遗憾的在于,就连这些关键节点,那些具体的、对玩法的、商业的攻克、乃至大环境的描绘,都被许多简朴的情绪夺舍了。


因此实际上,本片就是一个面向非游戏玩家的、干货含量稍低而情绪价值较高的、如今四处常见的“纪录片”。它让我们蜻蜓点水般窥见了玩家皆知的那个年代,让普通百姓又多了一份增强民族自信的强心针,让一个曾被冷落的行业汇入了宏大叙事的主流。如果你也能冷静看待事情的实质,不难发现这样的趋势其实是一件好事。


它拍得不算好,但它也确实不至于承受网上如今这么多情绪化的莫须有的骂名。不过,如果连第二集、第三集也还要维持这种叙事调调的话,我觉得这部片会从另一层意义上变得有趣起来。不妨再等一波。


唯独让我觉得无比可惜的是,《中国游戏纪事》(第1集),作为一款讲游戏的纪录片,在评价一款游戏优点时,高山流水,头头是道,上指国防教育下至武侠情怀——但从头到尾就是没出现过“好玩”二字。



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